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Robótica educativa para mayores de 12 años
A partir de los 12 años, los alumnos entran en un nivel más avanzado de robótica educativa, donde pasan de aprender conceptos básicos a desarrollar proyectos tecnológicos completos, combinando hardware y programación de forma más profesional.
En esta etapa, los estudiantes trabajan con herramientas y tecnologías similares a las utilizadas en el mundo real, lo que les permite adquirir habilidades técnicas sólidas mientras desarrollan su creatividad y capacidad de innovación.
Durante las sesiones, los alumnos:
- Diseñan y construyen robots más complejos y funcionales
- Programan utilizando bloques avanzados y lenguajes de código (como Python o Arduino)
- Trabajan con sensores, actuadores y placas electrónicas
- Desarrollan proyectos como robots autónomos, sistemas inteligentes o videojuegos
- Resuelven retos de ingeniería y participan en desafíos tecnológicos
- Aprenden a planificar, probar y mejorar sus propios proyectos
Además, se introducen en áreas clave como la electrónica, la programación estructurada y el pensamiento computacional, aplicando todo ello en proyectos reales.
Este nivel fomenta no solo habilidades técnicas, sino también competencias fundamentales como la resolución de problemas complejos, el trabajo en equipo, la creatividad y la autonomía.
La robótica educativa para mayores de 12 años es el paso perfecto para despertar vocaciones en tecnología, ingeniería y programación, preparando a los alumnos para los retos del futuro de una forma práctica, motivadora y muy enriquecedora.
ESO +12 años
-Programas: Programación de Apps y videojuegos, Arduino, Phyton, App Mimo, Impresión 3D.
-Lenguaje: Español/Euskera/Inglés
-Objetivo: Los alumnos como novedad aprenderán a programar un videojuego completo para plataforma móvil, incorporando comportamientos a los objetos, sistema de puntuación y efectos de sonido. También programarán diversos proyectos de Arduino, en los que se enfrentarán, con una dificultad progresiva, a conceptos avanzados de electrónica.
TU PRIMER VIDEOJUEGO:
Introducción interactiva al entorno.
Repaso de la Programación Básica por bloques.
Aprender a mover un objeto dentro de un programa.
Aprender a usar bucles dentro de un programa.
Conocer y usar condicionales para generar programas más complejos.
Establecer interacciones entre objetos dentro de un programa.
PHYTON
¿Qué es Python? ¿Cómo empiezo a programar con Python? Trabajando con variables en Python. Ejercicios interactivos. Recoger datos por teclado. Información útil. Comentarios. Convertir cadena a número en Python. Sentencias condicionales. Sentencias condicionales II. Bucle While. Programación de Arduino con Python. Ejercicios interactivos. Fundamentos de programación con Python II. Programación orientada a objetos en Python.
HTML
HTML. Historia del HTML. Estructura básica. Cabecera. Cuerpo. Títulos. Párrafos. Saltos de línea. Imágenes. Enlaces. Imágenes con enlaces. Listas desordenadas y ordenadas. Tablas. Video. Divs. Comentarios
IMPRESIÓN 3D
Tipos de tecnologías de impresión. Modelos de impresoras 3D. Funcionamiento de impresoras de filamento. Software de laminado.
IA CON SCRATCH
Aprender a entrenar una Inteligencia Artificial. Aprender a utilizar bloques de programación asociados a la Inteligencia Artificial entrenada.
ELECTRONICA
Uso del multímetro para medir voltaje, intensidad y resistencia. Corriente Alterna y corriente Continua. Diferenciar señales. Parámetros de señales alternas. Rectificadores. Diodo Zener.
Regular tensión. Diferenciar entre señal analógica y digital. Concepto de bit. Convertir un sistema binario en decimal y viceversa. Sistemas de control. Diferenciar lazo abierto y lazo cerrado. Diferenciar señales. Parámetros de señales alternas.
Preparacion a Lego Firts League “2027” (todo aquel alumno que quiera participar sin obligación)
