INTERMEDIO- etapa escolar 3º/4º/5º/6º primaria

Robótica educativa para niños de 9 a 12 años

En la etapa de 9 a 12 años, los alumnos avanzan hacia un nivel más completo de robótica educativa, donde combinan construcción, programación y resolución de retos reales de forma más autónoma.

Durante las actividades, los niños diseñan y desarrollan proyectos tecnológicos más complejos, comprendiendo cómo funcionan los robots a nivel mecánico y digital. Empiezan a trabajar con sensores, motores y programación más estructurada, acercándose al pensamiento computacional de manera práctica.

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En las sesiones, los alumnos:

  • Construyen robots funcionales con mecanismos más avanzados
  • Programan utilizando bloques avanzados e introducción al código
  • Integran sensores (movimiento, luz, distancia…) para crear respuestas inteligentes
  • Resuelven retos y misiones tipo ingeniería
  • Desarrollan videojuegos o simulaciones sencillas
  • Potencian el trabajo en equipo y la presentación de proyectos

Además, comienzan a aplicar conceptos STEAM de forma más consciente, entendiendo la relación entre tecnología, ciencia y creatividad.

Este nivel no solo refuerza habilidades técnicas, sino también competencias clave como el pensamiento crítico, la autonomía, la perseverancia y la capacidad de enfrentarse a nuevos desafíos.

La robótica educativa en estas edades se convierte en una herramienta poderosa para preparar a los alumnos para el futuro, despertando vocaciones tecnológicas y fomentando un aprendizaje activo, motivador y significativo.

  • 3 primaria- 8 años

  • 4 primaria- 9 años

  • 5 primaria- 10 años

  • 6 primaria- 11 años

VIDEO GAMES PROGRAMMER, APPS PROGRAMMER, MAKER DIY ENGINEER

-Programas: Scratch , Tinkercad, Electricidad, Roblox Studio, Impresión 3D, Lego Spike Prime, Arduino, …

-Robots: Codey Rocky, mBot, mBot 2 y Tank Robot.

-Lenguaje: Español/Euskera/Inglés

-Objetivo: Los alumnos realizarán distintos videojuegos completos y de cierta complejidad, que irá aumentando progresivamente. También programarán diversos proyectos de Arduino adaptados a la edad de cada grupo. Los cursos se complementarán con talleres de modelado 3D, realidad aumentada o programación de placas electrónicas (el desarrollo se hará con simuladores o con el hardware). Tipos de tecnologías de impresión. Modelos de impresoras 3D. Funcionamiento de impresoras de filamento. Software de laminado. Conocer las herramientas integradas en las placas micro-controladoras. Realizar programaciones funcionales e introducirlas a la placa. Conocer los principios básicos para crear un circuito electrónico con una placa micro-controladora como elemento principal. Los proyectos prácticos relacionados con programación de videojuegos y robótica Arduino «CAMBIAN TODOS LOS CURSOS ESCOLARES»

ELECTRO-ROBÓTICA CON ARDUINO

  • FUNDAMENTOS DE ARDUINO
    Escritura y lectura digital
    ¿Qué es Arduino?
    Entorno de programación
    Simulador
    Introducción breve a la electrónica
    Esperas
    Bucles
    Condicionales

  • COMPONENTES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE ARDUINO

Interfaz de programación.
Tipos de pines.
Sensores y actuadores.
Otros componentes.
Protoboard.
Resistencias en serie.
Resistencias en paralelo.
Código de colores.
Aprender lectura y escritura digital.
Conocer y programar un LED.
Conocer y programar un zumbador.
Usar correctamente operadores relacionales.
Entender el funcionamiento del sensor de ultrasonidos.

Preparacion a Lego Firts League “2027” (todo aquel alumno que quiera participar sin obligación)